Autor: ricardo
LABORATORIO MULTIMEDIA
El laboratorio Multimedia se compone de una serie de recursos digitales y aplicaciones que se integran como recursos de aprendizaje. Tienen el objetivo de potenciar la interacción en una comunidad educativa. Aquí los participantes, motivados por las posibilidades de interación, y a la luz de los contenidos, comparten sus experiencias significativas.
A través de estas herramientas, se entregan al participante posibilidades de diferentes narrativas digitales, como Cartografías, Mapas colaborativos, Líneas de tiempo, Bibliotecas colaborativas y Cápsulas Audiovisuales.

El laboratorio multimedia es un apoyo a la gestión docente que incentiva al estudiante en la investigación y exploración de contenidos. Da apoyo a la innovación académica y enriquece la acción formativa por medio de multiplataformas que permiten integrarse para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
En Humanoide.cl poseemos vasta experiencia en el desarrollo de laboratorios multimedia, como Audiomapa y Línea de tiempo.
Contáctate con nosotros por medio de nuestro formulario o llámanos directamente a nuestro teléfono o redes sociales.
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LABORATORIO MULTIMEDIA
Diseño e Integración de recursos digitales para educación online. Mapas colaborativos, Líneas de tiempo, producción audiovisual.
GESTIÓN ACADÉMICA
Búsqueda e Identificación de profesores y expertos que colaboren con las actividades y el proceso de aprendizaje para la educación online.
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Planeación, Organización, Aplicación y Evaluación de diseño instruccional con modelos como ADDIE, Dick y Carrey, IPISD y ASSURE.
AULAS VIRTUALES
Diseño, Creación y administración de aulas virtuales en hosting propio o externo. Capacitación de uso y mantenimiento.
GESTIÓN ACADÉMICA
La gestión académica tiene relación con la identificación de los profesores, considerados los gestores de las actividades de aprendizaje. Es la búsqueda de profesionales con formación psicopedagógica y disposición a investigar sobre su materia. También se considera la identificación de expertos en materias técnicas o determinado campo de conocimiento. A éstos, se les solicita un pronunciamiento en relación con un problema específico.
También la gestión académica considera a tutores, quienes aclaran los prerrequisitos de los cursos. A su vez, ayudan a nivelar en relación a las dificultades que puedan presentar los estudiantes.
Por otro lado, la gestión académica requiere de asesores encargados de motivar o guiar al estudiante en aspectos propios de la disciplina que se está estudiando. También abarcan temas relacionados con el cómo estudiar o cómo aprovechar mejor los materiales que se le proporcionan.
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Planeación, Organización, Aplicación y Evaluación de diseño instruccional con modelos como ADDIE, Dick y Carrey, IPISD y ASSURE.
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DISEÑO INSTRUCCIONAL
El diseño instruccional se define como un proceso que guía y encamina a un educador a lograr transmitir los contenidos según los objetivos de aprendizaje. El diseño instruccional en ambientes digitales, se basa en las teorías del aprendizaje y las prácticas educativas que se relacionan con las tecnologías de información y comunicación por medio de modelos pedagógicos que ponen a disposición del docente y estudiante una serie de recursos multimediales, que conllevan a un proceso cognitivo. Existen diversos modelos de Diseños Instruccionales, de los cuales todos requieren de una estructura compuesta principalmente por cuatro fases: Planificación, Organización, Aplicación y Evaluación. Algunos de los modelos de Diseños Instruccionales más conocidos son el ADDIE, Dick y Carrey, IPISD y ASSURE.

En Humanoide.cl abarcamos todas las etapas de los modelos de Diseño Instruccional, con una estrecha colaboración con el usuario final. De esta manera, podemos llegar a la mejor síntesis de las necesidades formativas de instituciones académicas o empresas.
Te invitamos a desarrollar tu proyecto E-learning con nosotros. Contáctenos por medio de nuestro formulario o directamente a nuestros teléfonos de contacto o redes sociales.
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AULAS VIRTUALES
Las aulas virtuales son un recurso tecnológico que permite llevar a cabo un proceso de enseñanza y aprendizaje por medio de una plataforma digital. Estas plataformas se ajustan a los objetivos educativos de quien, o quienes, desean impartir un curso.
En las aulas virtuales se alojan la información y los contenidos que van a generar el proceso de aprendizaje de manera colaborativa. Estos contenidos se diseñan en configuración con la web. De esta manera, se puede acceder a diversos medios, como videoconferencias, textos, imágenes, material audiovisual y vínculos con otras plataformas de internet.
Las aulas virtuales se basan en modelos educativos de aprendizaje colaborativo. Esta característica, incentivada por el trabajo en red, promueve las conexiones entre estudiantes y profesores, compartiendo los contenidos, atendiendo consultas y en donde se realizan evaluaciones.
Una de las principales características de las este tipo de aula es que se pueden acceder a ellas de manera online y a cualquier hora y lugar. Contando siempre con que se tenga conexión y dispositivo para navegar en internet.
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Confinamiento y transformación de la educación digital.
Por: Raúl Domenech
La emergencia sanitaria ha puesto en evidencia, las deficiencias históricas de la educación pública en Chile, un debate que se ha puesto en la agenda de varios gobiernos. Hoy se nos suma un contexto de crisis sanitaria, que incluye un déficit económico para financiar la educación y un cambio en la modalidad de los procesos formativo, hacia una educación digital a distancia.
Una clase digital a distancia, al igual que una cátedra en aula, amerita interacción, diseño, preparación y planificación para la entrega de contenidos, asociados al oficio pedagógico de cada docente y la respuesta perceptiva de sus estudiantes. La necesidad de adaptarse a una educación digitala distancia , implica cuestionarse acerca de nuevas presencialidades educativas.
En menos de un mes, más del 90% de la educación en Chile comenzó a realizar clases digitales en línea. Las directrices, estrategias y apoyos por parte del ministerio de educación, han sido insuficientes, con una precaria plataforma de difusión de contenidos y sin un apoyo significativo en las estrategias de formación. A esto debemos sumar las crisis socioemocionales que se presentan tanto en docentes como estudiantes, producto de no cumplir con expectativas de las instituciones académicas y lidiar con los sentimientos de frustración, aburrimiento, enojo y desesperanza que provoca el aislamiento social.
Por otra parte la crisis financiera, ha dado cuenta de la fragilidad del sistema educativo considerado como un bien de consumo. La CONACEP (Corporación Nacional de Colegios Particulares de Chile) que reúne a sostenedores de establecimientos educacionales particulares, tanto subvencionados como pagados, concentran el 40% de la matricula de la educación escolar en Chile, quienes ya han manifestado que se han debido cerrar colegios que no tienen como pagar a su personal, sobre todo en establecimientos subvencionados, la morosidad a pasado de un 45% en abril a mas de un 70% en del mes de mayo del 2020. También el CRUCH (Consejo de Rectores de las Universidades Chilenas), que agrupa a 27 universidades chilenas públicas y privadas, han dado cuenta por diferentes medios de comunicación, la alta deserción universitaria a causa de la pandemia y su preocupación por el aumento de estudiantes que han abandonado sus carreras, y por el impacto financiero en las instituciones, que llegaría a 160 mil millones de pesos[1].
La urgencia de responder a esta nueva modalidad de educación digital a distancia por parte de las instituciones formales, debe tener en cuenta los diferentes contextos sociales, culturales y económicos de cada comunidad educativa, además de atender primeramente la desorientación pedagógica que se está percibiendo en toda la educación formal. Aunque no existe, hasta estos momentos, una receta o modelo que pueda asegurar una educación a distancia digital que proporcione tanto para docentes como para estudiantes un buen desempeño, si se podría estar trabajando colaborativamente, en como atender esta emergencia, considerando las experiencias de todos los actores que conforman las comunidades educativas. Poniendo atención en sus aciertos como en los fracasos al implementar una nueva modalidad de educación digital a distancia.
Estos procesos exigen por parte de los docente y estudiantes, una relación continua con una máquina y acceso a internet, que en su gran mayoría tanto los docentes y estudiantes, aunque podrían estar familiarizados y alfabetizados digitalmente, no necesariamente poseen de las herramientas para conformar un proceso de enseñanza y aprendizaje de educación a distancia digital, lo que ha derivado a situaciones forzadas de transformaciones pedagógicas, pero también la posibilidad de un cambio en la dirección que se quiere encausar la educación en Chile.
El paradigma educativo pedagógico en Chile, responde a un modelo de formación de habilidades individuales competitivas. Tal vez esta emergencia sanitaria, nos permita repensar la educación como una polarización de lo público/privado y visualizar la educación pedagógica basado en la formación de habilidades mas solidarias, como un bien común para un buen vivir social colectivo. Aunque este paradigma pueda estar fuera de los ideales del modelo económico actual y la administración del presente gobierno, es el momento de ahondar en esta discusión y dar cuenta que, si no existe un encausamiento del saber hacia una actualización de sus contenidos y pedagogías, ni la educación presencial y/o digital, podrá suplir la permanente crisis de la educación en Chile, y seguirá la reproducción del valor de la competitividad individual, como la base de la subsistencia humana.
La actualización y el cambio no es necesariamente tecnológico, sino mas bien una transformación de como debemos concebir la educación y así mismo, como debemos apropiarnos del uso de la tecnología como herramientas, en provecho del beneficio colectivo y consciente. La tecnología debiera ser utilizada para limpiarnos de nuestros egoísmos y alteridades autorreferentes, para salir de la educación basada en la competitividad individual, y entrar en un proceso de educación que resalte los vínculos colaborativos.
La ciencia y tecnología avanzan rápidamente en base a modelos digitales y cuánticos, pero se sigue teniendo una relación con las maquinas, semejante a los comienzos de la revolución industrial a fines del S.XIX, una producción a escala industrial que conlleva a la explotación de muchos trabajadores, sumado a la manipulación de los deseos de consumo y vigilancia de datos a través de algoritmos.
La propuestas es invitar a explorar y aplicar nuevas estrategias para la educación formal, teniendo en cuenta las experiencias de estos meses de aislamiento social, aprovechando las ventajas de la tecnología y los acelerados avances de las comunicaciones en línea. Esperemos que estas nuevas presencialidades digitales provocadas por el aislamiento social de la pandemia, den un inicio a la transformación de un nuevo paradigma educativo, basado en la colaboración solidaria de los saberes y transformar la actual mercantilización del conocimiento.
[1] Ver en Cruch critica que Gobierno se rehúsa a abrir nuevo proceso para postular a beneficios estudiantiles. https://www.biobiochile.cl/noticias/nacional/chile/2020/06/25/cruch-critica-gobierno-se-rehuse-abrir-nuevo-proceso-postular-beneficios-estudiantiles.shtml
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AULAS VIRTUALES
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AUDIOMAPA
El primer proyecto experimental de cartografía digital y mapa colaborativo, fue realizado para un curso Mooc en línea de Paisaje Sonoro de la Facultad de Arte (Universidad de Chile).
Para este trabajo se utilizó como proveedor de cartografía digital a Open street map, que se configuró mediante programación en código html5, CSS3 y Java script utilizando la librería Leafletjs.
La plataforma cuenta con variadas funciones ordenadas en diversas categorías para escuchar sonidos rurales, urbanos, públicos e íntimos, permitiendo a los usuarios subir sus grabaciones y composiciones en formato mp3. Estos archivos se van acumulando como marcadores en el mapa y pueden reproducirse desde la misma plataforma, solo haciendo click en el marcador.
También el audiomapa permite ordenar una play list con todos los sonidos ordenados por las categorías descritas y si representan una composición de autor a una grabación.
Al mismo tiempo se pueden escuchar, mezclas y realizar composiciones con los sonidos ya subidos, a través de un instructivo que conlleva a trabajar con una plataforma externa de edición como lo es el recurso abierto Audacity

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Alan Turing y las máquinas pensantes
Por: Raúl Domenech C
Alan Turing y la búsqueda de la imitación
La reflexión de la relación empática, humano – máquina, se encuentra en el texto de Alan Turing 1950 “Maquinaria computacional e Inteligencia”, dando cuenta de la dificultad para dar respuesta a la pregunta “¿Pueden pensar las máquinas?”. Turing presenta las computadoras digitales como ejemplos de máquinas pensantes, las que podrían llevar a cabo cualquier operación que pudiera ser realizada por un humano, donde este último debe seguir reglas fijas y no tiene ninguna autoridad para desviarse en nada de ellas, estas reglas pueden estar en un instructivo y solo son alteradas cada vez que se le da un nuevo trabajo. En base a esta premisa, Turing propone el juego de la “imitación” como un escenario imaginario experimental, el que se compone de 3 personas, un hombre (A), una mujer (B), y un interrogador (C) de cualquier sexo. El interrogador se encuentra en una habitación distinta a la de los otros dos participantes. El objetivo del juego para el interrogador es determinar cuál de los participantes es el hombre y cuál es la mujer. El los identifica con las etiquetas X e Y, y al final del juego él dice si “X es A y Y es B”, o “X es B e Y es A”. Al interrogador se le permite hacer preguntas tanto a A como B del tipo: C: X, ¿Seria tan amable de decirme el largo su cabello?

Desde este escenario, Turing se plantea una nueva pregunta “¿qué pasaría si una máquina asume el rol de A en este juego?” ¿Discriminaría equivocadamente el interrogador con la misma frecuencia con la que lo hace cuando el juego se juega con un hombre y una mujer?

Para Turing, la potencialidad de los estados de la máquina se concentra en su capacidad de memoria, determinando millones de combinaciones de símbolos, que van a generar nuevos conocimientos. Por tanto, la programación de una máquina que imite a X o Y para responder las preguntas del interrogador, va a depender exclusivamente del almacenamiento del computador.
Estas conjeturas de Turing en la década de los 50 no probadas por hechos establecidos, dan pie para interpretarlas y traducirlas en nuevas narrativas y líneas de investigación, donde el escape creativo va a desencadenar nuevos lenguajes estéticos, como la ciencia ficción, la que ponen en tensión la relación humano máquina. ¿Estamos hablando de la maquinización de la humanidad o la humanización de las máquinas?.
Objeciones a las conjeturas de Turing
Existen muchas objeciones en afirmar la pregunta inicial de Turing ¿Pueden pensar las máquinas?, las que ponen en manifiesto la capacidad pensante de los seres vivo, desde un simple organismo unicelular hasta una compleja red neuronal que conlleva a millones de sinapsis en respuesta a estímulos externos, sin dejar de lado la idea del alma, la que conlleva a una reflexión de carácter religioso y exclusivamente de la especie humana, ¿Se le puede otorgar el alma a una máquina? Para Turing estas reflexiones conllevan a una mirada antropocentrista de carácter evolucionista, creyendo que el ser humano es un eslabón superior de la evolución y de todo ser vivo que lo rodea.
Otra objeción importante, acerca de las máquinas pensantes, es la limitación de la lógica matemática, si volvemos al juego de la imitación, existirían algunas preguntas que no podrían ser respondidas por una máquina, siempre considerando los términos binarios de estas “si” o “no”, por tanto se asume que hay una discapacidad en las máquinas que el intelecto humano no posee, pero ¿tales limitaciones no se aplican al intelecto humano?, lo que nos vuelve a cierta sensación de superioridad. Por tanto, Turing plantea, que puede haber humanos más inteligentes que muchas máquinas, pero también puede haber muchas máquinas más inteligentes que muchos humanos.
Jefferson en 1949, cito: “Hasta que una máquina pueda escribir un soneto o componer un concierto debido a las emociones y pensamientos que tuvo, y que no sea debido al uso de símbolos al azar, podremos estar de acuerdo que máquina es igual a cerebro, es decir, no sólo que lo escriba, sino saber que lo escribió́. Ningún mecanismo podría sentir (y no sólo una mera señal artificial, cosa fácil de hacer) placer por sus éxitos, sentir pesar cuando se le funde una válvula, sentirse bien con un halago, sentirse miserable por sus errores, estar encantado por el sexo, estar enojado o deprimido cuando no consigue lo que quiere.”
En base a este argumento Turing responde que “la única manera con la cual uno podría estar seguro de que una máquina piensa, es ser la máquina y sentir su propio pensamiento”. Como también “la única manera de saber que un hombre piensa, es ser ese hombre en particular”. Muchas de las limitaciones que se le atribuyen a las máquinas se basan en principios de argumentación científica y que se encuentran asociadas principalmente a la capacidad de almacenamiento o simplemente predisponerse de un juicio ante las máquinas, sin embargo la misma inducción científica que se le atribuye a reacciones de la conducta humana, pueden ser proyectadas al aprendizaje de las máquinas como respuesta a la experiencia y al mismo tiempo cometer errores y aprender de ellos, debido a una falla mecánica o problema de programación.
La Objeción de Lady Lovelace
En 1842, Lady Lovelace (Augusta Ada King), matemática considerada como la primera programadora, sostenía que la máquina Analítica de Babbage (computador diseñado en 1837, específicamente para construir tablas de logaritmos y de funciones trigonométricas) “no tiene pretensiones de originar nada. Puede hacer cualquier cosa que sepamos ordenarle que haga”. Estas aseveraciones llevan a formular a Turing la pregunta: ¿Podemos ordenar que las máquinas piensen por sí solas?
Considerando el computador universal digital, como máquinas con la capacidad de aprender teniendo en cuenta una capacidad de almacenamiento ilimitada y un procesador con velocidad adecuada que permita enseñarle a la máquina a que guie su propio proceso de aprendizaje, asegurando que la máquina siempre puede sorprendernos, sobre todo a través de la equivocación, estas sorpresas muchas veces llevadas a actos mentales creativos.

El Aprendizaje de las máquinas
“Si cada hombre tuviera un grupo determinado de reglas de conducta por las cuales él regulara su vida, no seria más que una máquina. Pero no existen tales reglas, así́ que los hombres no pueden ser máquinas”. Alan Turing 1950
Sin embargo, al igual que los humanos, las reglas de las conductas son modificables en las máquinas al momento de reprogramarlas. De este modo Turing reconoce que no tiene argumentos muy convincentes para apoyar sus reflexiones acerca de las máquinas pensantes, sin embargo, presenta evidencias que afirman, que tanto el humano como la máquina responden hasta cierto punto a inyecciones de estímulos e información de entrada. Agregando que la mayoría de las mentes humanas parecen ser “subcríticas”, es decir, que formulan solo una idea por respuesta y muy pocas mentes humanas son “supercríticas” generando toda una nueva teoría que contenga ideas secundarias, terciarias y otras remotas.
En relación a estas analogías; “¿se pueden desarrollar máquinas que sean supercríticas?”. Nuevamente volvemos a la hipótesis inicial de Turing, quien asocia la capacidad de almacenamiento y procesamiento de las máquinas modernas, las que trabajan mil veces mas rápidos que las células nerviosas. Por tanto, la imitación de la máquina a la mente humana, responde a un proceso educativo, que se compone de tres fases, para llegar a una mente adulta:
(a) El estado inicial de la mente, digamos al momento de nacer / Maquina sin información, ni aplicaciones
(b) La educación a la cual fue sujeta / Programación y almacenamiento de software e información
(c) Otra experiencia, no descrita como educación, a la que haya sido sujeta. / actualización hardware y softwear o desperfecto solucionado.
La mente de un niño se compara a un cuaderno en blanco, un mecanismo simple que puede ser programado fácilmente al igual que un proceso educativo. En el caso de la máquina uno debe experimentar enseñándole observando que tan bien aprende, luego intentar con otras creando nuevos prototipos, generándose un proceso evolutivo de mutaciones para la mejora.
Hasta el día de hoy, la mayoría de los procesos educativos formales se asocian a la aprobación y reprobación de un examen simulando a una recompensa o castigo. Para Turing: “La máquina debe ser construida de tal manera que los eventos previos a una señal de castigo sean poco probables de volver a ocurrir, mientras que la señal de recompensa aumente la probabilidad de repetición de los eventos que llevaron a ella”.
El objetivo de enseñarle a una máquina por medio de castigos y recompensas, implica obedecer un lenguaje simbólico de definiciones y proposiciones lógicas bien establecidas. Cambiando sutilmente sus reglas internas, desviando su conducta moderadamente, sin generar conductas aleatorias o repetidas sin sentido, considerando que los procesos aprendidos por la máquina no producen certeza del cien por ciento en el resultado. Por tanto la máquina aprende después que haya realizado su operación sistemática por primera vez y al identificar la solución puede acceder a ella nuevamente. La máquina no repite un error 2 veces, al identificar el problema lo incorpora como parte de sus reglas en su sistema lógico.
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CIENCIA FICCIÓN Y EMPATÍA HUMANO – MAQUINA
INTERACCIÓN Y RELACIONES DE MAQUINA Y HUMANO EN LOS ECOSISTEMAS DIGITALES
Por: Raúl Domenech C
Hasta el momento se le ha llamado la revolución tecnológica digital, para las generaciones que alcanzaron a experimentar la tecnológica análoga durante la década de los años 70 y 80, el máximo referente masivo de la cibernética y las tecnologías de información correspondían a los primeros formatos de computadores digitales diseñadas por IBM. Por esos años, aunque ya se conocía internet, todavía no se hablaba masivamente como un sistema de transferencia de información digital en línea, pero la ciencia ficción proyectaba en el cine y la literatura, sistemas de comunicación masivos en tiempo real.
En ese entonces la ciencia ficción, representaba un futuro lleno de luces y circuitos eléctricos ensamblados en complejas piezas mecánicas, que funcionaban por medio de sistemas de engranajes. Correspondía a un imaginario futuro cercano, que contemplaba la materialidad y el objeto como un instrumento comandado por la especie humana. Emergieron así propuestas contra culturales, como el ciberpunk que ponía en tensión la idea del control total de la especie humana sobre la máquina, haciendo romper tipologías binarias y levantando nuevas reflexiones de la humanización de la máquina o la maquinización de la especie humana.
Con el lanzamiento del libro de Philip K. Dick en 1967 ¿Pueden los androides soñar con ovejas electricas?, que más tarde, se conocería como la película Blade Runner, narrada desde un contexto post guerra nuclear, nos describiría como las máquinas representadas por Androides, funcionaban como colaboradores para la neo colonización en las orbitas del espacio exterior, migraciones masivas que iban despoblando la tierra, debido a la contaminación radioactiva en la atmósfera que impedía la entrada de los rayos solares. Los androides cada vez mas complejos en su fabricación y diseñados para servir a la especie humana, se van revelando a su propia existencia y comienzan a convertirse en una amenaza para los habitantes de la tierra.
La literatura y el cine de ciencia ficción, especialmente el ciberpunk, nos proponen diversos escenarios, en que sobresalta la desventaja humana frente a la inteligencia artificial y el arsenal bélico programado por máquinas. Pero también se presentan ejemplos cinematográficos de ciencia ficción como la película “Her” del director, Spike Jonze, que nos plantea una historia de amor entre un humano y un softwear.
Todas estas obras cinematográficas se interceptan en un punto muy importante, la simbiosis humano máquina . La ciencia ficción, al ser narraciones ficticias y futuristas, van generando incógnitas para el conocimiento técnico científico y abren nuevas líneas de investigación y preguntas existenciales en base a la relación humano-máquina en nuestros actuales ecosistemas digitales .
El Dilema de las máquinas y la robótica autónoma
Al ser las maquinas creadas y operadas por humanos, supondríamos que siempre van a ser construidas para el servicio de la humanidad y la mejora en su calidad de vida, pero eso es una afirmación dudosa, por que las máquinas también se han desarrollado históricamente para usos de explotación y eliminación de la vida humana, como por ejemplo los avances de la tecnología bélica en Europa durante la segunda guerra mundial, donde murieron mas 100.000.000 millones de personas, otro ejemplo son los algoritmos aplicados a redes sociales, que determinan las tendencias conductuales de las sociedades modernas en vía del consumo y un proceso de globalización y alteridades homogeneizadora de identidades.
La dimensión existencial en la humanidad de la relación simbiótica humano-maquina, representada en la unión de materialidades físicas orgánicas e inorgánicas, son fuente de inspiración para el diseño y la ciencia ficción, que se personifican en la imagen del cyborg y la dependencia corporal de dispositivos electrónicos en la cotidianidad humana. Aquí la línea divisoria entre humano y máquina desaparece y el afecto emocional del humano hacia la máquina, responde a la estimulación psicosensorial que la máquina entrega como respuesta a una orden humana. Aunque hoy no son androides replicantes de humanos, pero si celulares, Androide, servidores y PC los que nos acompañan, se produce un apego por parte del humano hacia el dispositivo.
Philip K. Dick en su libro “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” pone de manifiesto la empatía que existía entre las máquinas pero no necesariamente de las máquinas hacia los seres humanos, esta ambivalencia es la columna vertebral de la narrativa de su libro. Los escenarios que nos describe K. Dick, proponen que las máquinas representadas en complejos androides llamados Nexus 6, puedan desarrollar un pensamiento abstracto, haciendo creer al androide que poseen emociones y son humanos, por medio del almacenamiento de recuerdos en su memoria, vinculados a expresiones de sentimiento. Pero el problema se presenta cuando los androides se reconozcan como máquinas y no humanos. Al no considerarse este error en su diseño, se les produce un dilema de su existencia funcional, comienza así a manifestarse el aprendizaje profundo de la máquina, generándose nuevas soluciones al problema de su programación. Comienza a manifestarse así, la inteligencia artificial y la robótica autónoma.
Ya nos encontramos en los primeros prototipos de la robótica autónoma, las máquinas pueden ser programadas para interactuar y generar relaciones con las personas, la generación de deseos en una máquina, conlleva a provocar intensiones, para ejercer un determinado tipo de comportamiento, que pueda empatizar con su usuario.
¿se podría programar el deseo de la existencia, en una máquina?.
Aunque el sentido de la existencia, responde mas bien a una reflexión filosófica, la existencia de una máquina esta pensada para funcionar al servicios de las necesidades humanas. Sin embargo como lo plantea K. Dick en ¿Pueden los Androides soñar con ovejas eléctricas?, una sola falla o error en la programación de los algoritmos, podrían generar una respuesta inesperada de la máquina, cambiando sus prioridades existenciales, al servicio de sus pares, las máquinas y no necesariamente al servicio de la humanidad.
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